Jedyne co na starcie miała ta gra to, ostatnio bardzo nośna, marka The Walking Dead. Komiks ma miliony fanów, serial odnosi sukcesy, więc siła przebicia z miejsca była dość duża. Z drugiej strony: nie miała ani porządnego marketingu, a w mediach też nie była zbyt wiele razy poruszana. Mimo to odniosła sukces. Czyli jednak, można. Jeszcze zanim zaczniemy: ten tekst to nie recenzja tylko bardziej opis moich wrażeń z samej rozgrywki, jak i emocji po jej skończeniu, toteż mogłem gdzieś się zagalopować i zdradzić coś czego zdradzać nie powinienem. Mimo to starałem się ograniczać spoilery do minimum więc nie musicie się bać ich tak bardzo.
Tak długa podróż
Nie zamierzam tu udawać i pytać was czy gra jest dobra lub nie. Od premiery minęło już wystarczająco dużo czasu (po drodze pojawiło się także kilka promocji z których grzechem było nie skorzystać) aby każdy zdążył wyrobić sobie zdanie na temat tytułu. Lekko streszczając: pracownicy Telltale Games chyba nawet w najśmielszych marzeniach nie wróżyli swojemu dziełu takiego sukcesu. Oprócz wora nagród jakimi obsypano studio i wysokich ocen w najważniejszych mediach branżowych, zyskano (a raczej, odzyskano) przede wszystkim szacunek samych graczy, jacy będą teraz z utęsknieniem oczekiwać następnego wypustu firmy (czyli opartego na serii komiksowej Fables, wydawanej przez DC, The Wolf Among Us).
Jestem… po prostu zwykłym kolesiem
Gra zaczyna się w niezbyt komfortowej sytuacji dla siedzącego przed ekranem - w radiowozie wiozącym naszego bohatera, Lee Everetta, do więzienia. O protagoniście całej opowieści wiemy w sumie niewiele, twórcy ograniczyli się do przedstawienia nam kilku podstawowych faktów przez co każdy urywek mówiący coś o poprzednim życiu Lee jest dla nas interesujący. Mimo to więcej zostaje dane nam do własnej interpretacji, niż literalnie wyjaśnione od początku do końca. Co jest jednym z mocniejszych punktów opowieści, w nasze ręce zostaje oddany zwyczajny człowiek, raczej w małym stopniu przypomina on głównego bohatera serialu (z komiksem wciąż się nie zaznajomiłem, ale podejrzewam, że w tym przypadku nie ma większych różnic), który jako były policjant i gość łatwo radzący sobie z trudnymi sytuacjami, jest idealny do przewodzenia grupie. A już na pewno bardziej niż były wykładowca z uniwerka, z przeszłością jawiącą się ciemnymi barwami. Niby można powiedzieć, że takie coś to całkowicie celowy zabieg. Sposób twórców aby nas kupić. Być może, ale schematy napakowanych, nie bojących się niczego i nikogo twardzieli, są w grach powtarzane tak często, że taka swoista odskocznia jest miłą odmianą.
Stay close to me
Nie musimy długo czekać aby akcja rozkręciła się na dobre i w kadr weszły, ostatnio trochę przesadnie eksploatowane na prawo i lewo, zombie. Nie one są tu na szczęście olejem napędowym opowieści. Bardzo szybko pod naszą opiekę dostajemy dziecko. Dziewczynkę imieniem Clementine. I czego by nie mówić, czułem, że oto właśnie jest sposób na odkupienie poprzedniego życia głównego bohatera. Nie trzeba wcale wiele aby przywiązać się do tej postaci. Wpatruje się w Lee niemal jak w ojca (a wątek rodziców Clem nie raz daje o sobie znać) i przede wszystkim towarzyszy nam przez (niemal) całą grę. Jest zaradna, odważna, ale jednocześnie wciąż pozostaje tylko dzieckiem, jakie przed większymi niebezpieczeństwami musimy chronić. Niby towarzystwo dziewczynki jest wymogiem scenariusza, lecz więź jaką nawiązuje ona z grającym jest czymś niepojętym.
Po jakimś czasie naprawdę zaczynamy się o nią troszczyć i brać pod uwagę jak zareaguje na różne, dziejące się wkoło, sytuacje. Bo przecież makabra jaka otacza wszystkich bohaterów raczej nie wpływa dobrze na kogokolwiek, a co dopiero na umysł dziecka. Oczywiście nasza młoda podopieczna to niejedyna postać jaką spotykamy na swojej drodze. Twórcy postanowili w roli postaci drugoplanowych osadzić tak samo zwyczajne osoby (jakie przecież każdy z nas mógłby spotkać na co dzień i nie byłoby to w sumie nic specjalnego) jak główny bohater. Ludzie (przynajmniej ja) mają to do siebie, iż posiadając pełną świadomość tego, że wirtualne charaktery to (przynajmniej w grach stawiających mocno na historię) tylko połączenie pracy zdolnych grafików, scenarzystów i aktorów, interpretują ich jak żyjące naprawdę osoby. Nadajemy im emocje, przywiązujemy się, naturalnie uczestniczymy w dialogach. Immersja w tego typu tytułach jest tak silnym i żywym zjawiskiem, że wywołanie w nas skrajnych emocji to tylko kwestia wyczucia chwili.
Look Behind You
A jak z tym wyczuciem chwili poradzili sobie twórcy? Jeśli miałbym odpowiedzieć na to pytanie jednym zdaniem, rzekłbym: niestety znakomicie. Dlaczego niestety? Jak pisałem gra pozwala na naprawdę silne wsiąknięcie w świat i zżycie się z postaciami przewijającymi się przez fabułę. Czynnie uczestniczą w wydarzeniach, a podczas spokojniejszych momentów nawiązujemy z nimi głębsze relacje. Niestety nie niweluje to poczucia, iż każda polubiona przez nas postać może dosłownie za chwilę umrzeć. Momenty pożegnań to chyba najtrudniejsze do czego może zmusić nas The Walking Dead.
Serio, chyba jeszcze nigdy z żalu po utraconej postaci nie wyłączyłem ze wściekłości (przetykanej smutkiem) gry. I chociaż te chwile są czasami dość wymuszone i dobitnie rzucają graczami o ścianę to doskonale pokazują jaki człowiek jest bezsilny w obliczu tragedii. Idealnie budują one klimat zagrożenia kroczący za nami przez całą opowieść. Nie możemy nic zrobić, jesteśmy tak samo bezsilni jak ginące na naszych oczach postacie. Te same z którymi spędziliśmy tyle wspólnych chwil i zdążyliśmy przyzwyczaić się do ich obecności. Zabieranie nam tego co polubiliśmy i na czym nam zależy nie jest krzywdą jaką się często w grach wyrządza. Może nawet nie byłoby to tak dobitne gdybyśmy na losy poszczególnych postaci mieli jakikolwiek wpływ. Tak, możemy tylko patrzeć. W sumie tu też dochodzę do najsłabszego elementu opowieści: wyborów.
Tytuł często obarcza nas wszelakiej maści wyborami, a twórcy opanowali do perfekcji wywoływanie w nas przekonania, iż mają one rzeczywisty wpływ na opowiadaną historię. No więc, nie mają. O ile mała ilość z nich naprawdę ma wpływ na wydarzenia, tak większość po prostu i tak kończy się tym samym. Co najwyżej nasza postać powie co innego. Ten dosyć znaczący mankament niestety bolał mnie najbardziej przez całą grę. O ile prostotę sterowania i bardzo proste zagadki są jak najbardziej do przyjęcia (bo tytuł bardziej przypomina Heavy Rain niż tradycyjną przygodówkę), o tyle iluzoryczność wyborów daje mocno w kość. Jakby nie patrzeć, czujemy się odpowiedzialni za coś, na co nie mieliśmy najmniejszego wpływu. Z drugiej strony mógłbym tu też bronić Telltale, bo raz, że budżet wcale nie był wysoki (tak wiem, to nie argument), a dwa: to właśnie nasz nikły wpływ na wydarzenia jest główną składową poczucia bezsilności wobec przedstawianych wydarzeń. Poza tym dla kogoś kto przy dobrej fabule zawsze z bohaterem stara się zżyć (ja jestem taką osobą), ważne jest jak on postępuje i w jaki sposób osiąga swój cel. Ale mimo wszystko: nie jest mi dobrze czuć, że tragedia jaka spotyka moje ulubione postacie, spotyka je przeze mnie.
Zasłoń oczy kochanie
No właśnie, tragedia. Makabra. Mimo iż grafika jest komiksowa i przez to niektóre sceny pokazuje dość umownie, grając w The Walking Dead doznałem szoku jaki niewiele tytułów powszechnie uważanych za najbrutalniejsze (Mortal Kombat, Dead Island, God of War...), potrafiłoby wywołać. Niektóre ze scen naprawdę są straszne i mrożą krew w żyłach. I co ważniejsze: w sytuacji gdy w innych grach służyłyby one za wywołanie kontrowersji, tu łapią za serce i autentycznie przerażają. Widoki jakie ukazują się naszym oczom przebijają o stokroć niesławną misję No Russian z Call of Duty: Modern Warfare 2, przy okazji dobitnie pokazując jaki tani i beznadziejny był sposób na wywołanie w nas szoku zaprezentowany przez Infinity Ward. To jest gra dla dojrzałego emocjonalnie odbiorcy, koniec kropka.
Całą opowieść wieńczy zakończenie które, chociaż w kontekście wcześniejszych wydarzeń przewidywalne, idealnie zamyka całą historię i daje nadzieję na (miejmy nadzieję, równie udany) sequel. To jest gra, jaka zostanie przeze mnie zapamiętana na długo. Bardzo długo.
0 komentarze:
Prześlij komentarz